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野戰真人CS射擊技巧

發布時間: 2018-04-08      來源:西安拓展培訓公司        來源:www.gwukyf.icu

    做任何事情都是考究技巧的,而在許多的技巧傍邊,射擊的技巧是多也是基本的 對射擊技巧進行簡單的分類,咱們大致能夠分紅以下四種:1,左右晃打。2,蹲打。3,跳打。4,繞半圈式射擊。下面我將依次為咱們介紹這五種射擊技巧。

 

    左右晃打,為CS射擊技巧種基本的一種射擊辦法,無論什么槍,都能夠運用這種辦法進行射擊。可是運用這種技巧,對環境是有必定要求的,即身體周圍盡量要寬闊一些,由于在晃動的過程中,左右晃動的間隔有必定的間隔是不好防止的,因而,假如你身體周圍有墻或許箱子等物體的時分,一旦撞上,你立刻就會成為一個停止的靶子,而一般人在這個時分往往不會時刻作出反響,而敵人則能夠捉住這個時機瞬間將你擊斃。而且,這一撞會打亂你晃打的節奏,就算敵人沒有時刻把你打死,那你也很難再康復節奏進行第二次進犯了。

    適用這種左右晃打的當地是許多的,例如DUST2的A點渠道,以及A大路止境處下坡,類似于這樣的左右比較開闊的當地,都能夠很好的運用左右晃打這一技巧。

    下面要說的是左右晃打的高級技巧了。與實際國際相同,CS的國際中,也是存在慣性的,咱們能夠做一個實驗,手拿AWP開鏡向左移動,然后在松開左方向鍵的一起去開槍,咱們能夠很清楚的看到,子彈沒有打到咱們瞄準的當地,因而能夠斷定,在松開手的那一瞬間,身體仍然是運動的。

    那么有沒有能夠處理的辦法呢?答案是必定的。與方才相同的辦法開端移動,在松開左方向鍵的一起按右,并開槍,這樣,子彈便打在了咱們瞄準的當地,可是運用這種辦法抵消慣性,需求有一個很好的時刻感,由于只需那不到一秒的時刻是處于抵消狀態下,也能夠說是人物處于停止狀態,一旦超越這個時刻,那么人物就會向反方向移動了。這個技巧不光適用于AWP,任何連發的槍支都能夠適用,例如AK或許M4,咱們能夠用這種辦法進行2發到3發的短點射,要確保每次都能夠順暢的完成這一動作,還要具有良好的節奏感,以及操作感,一旦手里亂套,那么這一系列動作只會將你的性命交給對方。

    在CS中,許多人喜愛見人就蹲,其實蹲下的長處就在于準星會變小,進步射擊的度,可是蹲射卻有種種的缺乏,例如,蹲射的時分,自己自身是不動的,而在敵人眼里,就是一個固定的靶子,許多高手喜愛抵擋的就是蹲射的人,由于他們不動,所以無論是瞄準還是射擊都是很簡單的,所以射殺蹲射的人爆頭率十分高,其次,假如在近間隔遇到蹲射的人完全能夠左右亂晃著打,由于這樣對方的鼠標很難定位,特別是鼠標速度慢的玩家,簡直無法跟上敵人移動的速度。

    因而終死的,就會是蹲射的玩家。既然蹲射有這么多的缺乏,是不是咱們就不要去運用這種技巧了呢。其實并不是這樣,存在即合理,蹲射相同有自己的長處,首先就是進步了的精準度,一個槍法過硬的人往往喜愛蹲射,特別是在中間隔,例如AZTEC的吊橋兩頭,這個區域由于左右并不寬,所以無法運用左右晃打,而蹲射卻是很好的挑選,由于間隔較遠,槍的精度現已下降,所以咱們蹲下來以進步精度,在這里比較抱負的蹲射位置是石頭的周圍,只顯露半個身子乃至更少,就能夠進行蹲射了。

    蹲射并不必定是要蹲在原地不動的射擊,在蹲下的時分,咱們相同能夠邊移動邊射擊,有愛好的玩家能夠做一下實驗,蹲下移動的時分射擊,子彈是不會亂飛的,盡管會比停止的時分稍微散一點,可是肯定是在能夠承受的規模之內的。運用這一特點咱們便能夠尋找到躲藏在掩體后的敵人了。

    在CS中,間隔和視覺是有必定間隔的,我看不到對方,并不能代表對方看不到我。舉個很簡單的比如,在inferno這張地圖中,B點外圍有幾處箱子,一個人蹲在箱子后邊躲藏起來,別的一個人蹲下向前移動,當移動到能夠看到箱子后邊的人的槍管或許臂膀大腿什么的時分,箱子后的人卻無法看到以及有黑洞洞的槍口指向自己了。平常在混戰的時分,由于咱們的運動速度都比較快,像這種CAMP行為會遭到玩家的抱怨,所以這種短時刻呈現的情況,便不簡單被發現。

    可是在競賽中,這一個發現有的時分卻能夠對整局的輸贏產生影響。蹲射的這個技巧在于檢測玩家的耐性,在慢速移動中搜索敵人,盡管不必定會成功,可是一旦成功了,關于敵人的沖擊則是喪命的。

    喜愛AWP的玩家必定對“跳狙”這個詞很熟悉,跳狙實際上是“跳動射擊”的一種。之所以許多喜愛AWP的玩家都會用跳狙,而且許多被跳狙打死的人都會宣布這樣的慨嘆:“為什么他會在空中把我打死?”其實這是網絡推遲形成的視覺上的差異,咱們知道,狙擊槍必須是停止不動的時分才能夠打到瞄準的當地,而咱們感覺運用跳狙的人在空中,可是實際上,他現已落地。射殺空中的人與射殺地面上的人比起來的確增加了必定的難度,所以,跳狙現已成為了很好的一種殺敵手段。

    可是,跳動射擊也相同適用于其他槍支。

    在CS1.6中,T的基本手槍GLOCK18威力得到了一些增強,所以越來越多的隊伍喜愛在作為T的局中購買防彈衣,而不是購買USP。經常看DEMO的玩家應該不難發現,許多工作玩家在打GLOCK的時分是跳著打的,而且一般喜愛用GLOCK的三連發形式。這就是GLOCK的跳動射擊打法。

    在一切的槍傍邊,只需在GLOCK在跳動中能夠打中瞄準的當地,其他槍的子彈都會散的很開。在兩邊的手槍局中,運用GLOCK的三連發形式以及購買了防彈衣的T,在火力進攻上肯定不會差勁于CT。而且,跳動射擊這種打法是CT運用USP無法辦到的,而且由于手槍威力小,子彈少,CT在抵擋跳動射擊的T的時分是很難幾發子彈便將T擊斃的,而T在跳動射擊的時分一直處于相同的節奏中,而且三連發形式時,只需3發子彈都打在敵人身上,威力也肯定時相當大的,而且,關于沒有防彈衣的CT來說,只需有一發子彈打在頭上,損傷都是喪命的。因而,T對CT的爆頭幾率也就增加了許多。

    關于跳動射擊來說,也有另一種稍雜亂一點的動作。咱們正常人在向一個方向做跳動的時分,咱們是不可能俄然停留在空中或許在空中更改方向的,可是在CS中,咱們卻能夠做到這一點。例如,咱們在做向左跳動的時分,在空中咱們按下右鍵,這個時分咱們的身體就能夠停留在空中而且筆直落到地上,這種辦法首要意圖就是詐騙對方的眼睛,特別是狙擊手的眼睛,一般情況下,狙擊手在打跳動在空中的目標的時分,都是快速找到他跳動的弧線,然后開槍,可是這種辦法卻能夠打破原有的弧線,讓狙擊手打空,而在狙擊手給槍上膛的時分,就是咱們反擊的時刻。

    在運用M4或許AK的時分,跳動射擊法相同適用,可是關于玩家的要求比價高,特別是前3發點射的度要求很高,由于勝敗很大程度上取決于這3發子彈。運用步槍進行跳動射擊的時分,其首要意圖是在于給自己更多的瞄準時刻,在斷定前方有敵人后,跳動出去,在空中的時刻就是瞄準的時刻,落地后便要立刻進行射擊,可是在CS中,跳動落地后,會有一段時刻是無法快速移動的,所以假如咱們沒有擊斃對方,對方就很有可能在這段時刻內將你擊斃。

    終一種射擊辦法為“繞半圈射擊”,這種辦法首要運用于各種手槍以及MP5沖鋒槍,可是肯定不適用與各種步槍。由于這種辦法是以敵人為圓心,你和敵人間間隔為半徑畫半個圓的射擊辦法,因而要在射擊的時分不斷的進行跑動,步槍在跑動的時分子彈是散的很開的。

    在運用手槍或許MP5的時分,在敵人面前高速移動進行射擊,在一般情況下,遇到這樣移動的人反響就是進行蹲射,可是蹲射的時分假如鼠標速度或許手腕的速度跟不上,那么準星就必定是總在敵人的死后,而無法打中,而在移動中的人的準星卻能夠一直瞄準著蹲射的人。從而將其擊斃。這種辦法適用的槍械少,但這種辦法卻能夠在競賽的前2局中發揮很大的效果。

    以上四種射擊辦法,現已覆蓋了CS中常用的一切槍械,因而關于不同的槍械挑選不同的射擊辦法是應該靈活運用的。

【編輯:拓展訓練】

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